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留給阿里游戲的時間和空間不多了
丁鵬Gamewower 2017-03-21 11:05:11

盛大游戲一波三折終于獲得盛大集團對商標的授權(quán),但無法改變的是那個曾經(jīng)憑借游戲登上首富寶座的陳天橋已經(jīng)和游戲徹底撇清關(guān)系。

阿里游戲宣布進軍游戲發(fā)行領(lǐng)域,攜10億資金助力游戲IP生態(tài)發(fā)展,那個曾經(jīng)號稱即便餓死也不做游戲的首富馬云,在游戲當中越走越遠。

一段截然不同的旅程,兩場別樣的人生,一個早已云游海外,逍遙的靠投資度日,一個依舊在傳道授業(yè)解惑,在機場的書店當中發(fā)表者一段段演講,但被競爭對手的咄咄逼人和假貨輿論擾的不得寧日。

陳天橋當年兵敗互聯(lián)網(wǎng)迪士尼,但無可否認在游戲上,當年的盛大擁有著足夠的統(tǒng)治力。現(xiàn)在阿里大文娛洶涌而來,看上去阿里大文娛無論是影視、音樂在借助資本力量后都發(fā)展的順風順水,但阿里游戲卻著實尷尬。

相比于大文娛體系令人眼花繚亂的各種資本動作,在游戲領(lǐng)域,阿里的動作并不多。除了對Kabam的投資以及收購UC從而打包到的UC九游外,或許只剩下2億美元收購豌豆莢可以與布局游戲業(yè)務(wù)勉強掛鉤。

但動作不多并不代表阿里對于游戲的不重視,游戲業(yè)務(wù)是阿里在它的大娛樂體系當中,第一個親自去探索的業(yè)務(wù)。

2014年,阿里曾在手游產(chǎn)業(yè)引起過騷動,其宣布采取游戲開發(fā)者、阿里、教育基金三者7:2:1的分成模式,試圖將大量游戲開發(fā)者吸引到阿里的支付寶、淘寶、來往等平臺上。

在當時除iOS平臺外,其它國內(nèi)的平臺最頂級的產(chǎn)品開發(fā)者也只不過獲得的50%的分成的背景下,阿里的這個分成計劃被譽為是對騰訊的一次“諾曼底登陸”,以自己全新的增量市場,削減騰訊的保有量市場。怎么看,阿里都不虧。

但是,這個計劃幾乎沒有產(chǎn)生任何的后續(xù)影響,與當年騰訊在微信當中推出的首批游戲產(chǎn)品如《打飛機》、《天天愛消除》一樣,阿里手游平臺的首批產(chǎn)品同樣聚焦于休閑類的小游戲,消除類手游《瘋狂的玩具》登陸淘寶、《啵啵?!?、《啪啪啪》兩款休閑游戲登陸來往。

一樣的路徑,不同的效果,《打飛機》成為微信歷史長河當中的一個經(jīng)典案例,《天天愛消除》在3年半后的今天依舊排在App Store暢銷榜單第27位,而阿里手游平臺的三款產(chǎn)品如一顆石子丟入大海,了無痕跡。

“在利益的基礎(chǔ)上,一切皆有可能”,阿里本寄望于以利益來吸引開發(fā)者,但也正是因為利益開發(fā)者對阿里平臺無動于衷,幾大平臺360、百度、騰訊依舊是開發(fā)者的首選。

一個簡單的數(shù)學題,在阿里的平臺雖然可以獲得70%的收入,但總量卻并沒有騰訊、360的50%,乃至30%的收入高。

阿里無論是支付寶、淘寶還是天貓,它都不具備游戲分發(fā)的屬性,騰訊的社交平臺因為用戶的停留,所以它有足夠的機會被打開,360、百度則專業(yè)定位于下載平臺,但阿里兩邊都不是。

阿里的產(chǎn)品本質(zhì)上屬于工具,工具是那種你打開有著明確的目的,需要支付了,打開支付寶,需要購物了,打開淘寶、天貓,在你的目的達到之后,你并不會對于其他屬性的東西感興趣。

數(shù)據(jù)也在說明這一點,根據(jù)運營商聯(lián)通發(fā)布的2017年2月的沃指數(shù)排行榜,支付寶、淘寶分別以3.57億、2.45億月活越用戶排在榜單的第4位和第7位,但在流量排行榜上,這兩者都未進入前20,其中手機淘寶戶均月流量為5.4MB,支付寶是3.38MB,而百度手機助手的戶均月流量是11.68MB。

2014年底,未滿周歲之際,阿里親自試水的游戲業(yè)務(wù)宣告失敗,其手游業(yè)務(wù)徹底轉(zhuǎn)入阿里UC移動事業(yè)群,也就是現(xiàn)在的阿里游戲,以前的UC九游。

阿里游戲?qū)τ诎⒗锏拇笪膴鼠w系的重要性不言而喻,實際上我們翻看這一輪在中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)所掀起的泛娛樂風潮你會發(fā)現(xiàn),一切的起點就在于手游給了泛娛樂一個變現(xiàn)的最大機遇。

因為游戲給了這個產(chǎn)業(yè)最重要的一個東西,就是如何向龐大的C端用戶開啟變現(xiàn)的通道,某種意義上,游戲是泛娛樂產(chǎn)業(yè)最大的紐帶,其超過1600億的年產(chǎn)值也給予了動漫、影視、文學諸多的想象空間。

如果沒有游戲,那么整個泛娛樂產(chǎn)業(yè)將中斷,一個比較現(xiàn)實的是,我們看到了諸多的網(wǎng)絡(luò)文學產(chǎn)品被改編成游戲、影視劇被改編成游戲,甚至連綜藝也被改編成了游戲,反向的游戲推出文學、影視雖然也有,但基本集中于最最頂尖的游戲產(chǎn)品,才會改編,從整體上去看,并影視、文學等改編游戲少了很多。

在3月16日的那場發(fā)布會上,阿里游戲總裁史倉健宣布,阿里游戲正式全面進軍游戲發(fā)行領(lǐng)域,2017年將攜10億資金助力游戲IP生態(tài)發(fā)展,并與阿里文學、阿里影業(yè)、優(yōu)酷聯(lián)手推出“IP裂變計劃”。

簡單來說,這份合作計劃就是阿里將會把阿里文娛旗下,如阿里影視、阿里文學等熱門IP給予開發(fā)者,讓他們?nèi)ブ谱饔螒?,另外一方面是一些熱門游戲,阿里文學會幫助開發(fā)者把他們打造成綜合IP,如拍攝影視劇等等。

但可以很顯然的看出,這個“IP裂變計劃”主要集中于將其他產(chǎn)業(yè)的IP導到開發(fā)者手中。

阿里文化娛樂集團移動事業(yè)群總裁何小鵬代表文娛集團致辭時,同樣表達了文娛集團對游戲業(yè)務(wù)的全方位支持和發(fā)展游戲業(yè)務(wù)的充足信心。

以IP串聯(lián)開發(fā)者,這是繼阿里當初以流量匯聚開發(fā)者之后的第二個嘗試,但留給阿里施展的空間并不多。

根據(jù)騰訊發(fā)布的2016年Q1、Q2、Q3財報顯示,在2016年前三個季度,騰訊在游戲方面共營收532.6億元,而網(wǎng)易的財報則顯示,2016年全年,網(wǎng)易游戲上的營收是279.8億元。

對比《2016年游戲產(chǎn)業(yè)報告》1655.7億元的整體市場,可以看到騰訊+網(wǎng)易吃下了中國游戲市場至少50%的營收,而隨著騰訊《王者榮耀》在2016年下半年的爆發(fā),我們預計算上其即將發(fā)布的Q4財報,兩者的市場份額將在65%左右,留給整個市場的余量大約在600億元。

看上去依舊是一個龐大的市場,空間也足夠廣闊,但是我們需要注意的一點在于,阿里的這個IP計劃到底吸引的是那些開發(fā)者。

盛大、完美這些騰訊、網(wǎng)易之后的第二梯隊,是否需要依靠外部的力量來獲取IP,答案顯然是否定的,他們有足夠的實力去搭建屬于自己游戲生態(tài)。

實際上,這些IP計劃真正將吸引到的是那些無論是在資金還是在人才上都十分薄弱的中小型開發(fā)者,他們才會對阿里所提出的IP共享計劃感興趣,因為他們?nèi)鄙買P的沉淀和自造IP的能力。

這當中一個矛盾的點在于,優(yōu)質(zhì)的開發(fā)商不需要阿里的扶持,但他們吃下了巨大部分的市場,中小型開發(fā)商需要阿里的扶持,但他們能夠吃下的市場十分有限。

現(xiàn)在的手游市場,寡頭化的趨勢已經(jīng)不可逆轉(zhuǎn),中小型開發(fā)商即便在手握IP的情況下,也很難在市場當中有所作為。

同樣是《2016年游戲產(chǎn)業(yè)報告》,國內(nèi)TOP10移動游戲收入為357.6億元,占整體移動游戲市場的43.7%。

一個現(xiàn)實是,中小型手游開發(fā)商正在逐漸逃離手游產(chǎn)業(yè),市場當中能夠存活下去的,非富即貴。

空間之外的是時間,2017年的手游產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化。

阿里立足游戲產(chǎn)業(yè)的地方在于UC九游這個分發(fā)渠道,在2016年其又以2億美元收購了豌豆莢來繼續(xù)加強在分發(fā)渠道上的力量。

但現(xiàn)在的手游渠道與2013、2014年相比正發(fā)生翻天覆地的變化,在《正在崩塌的手游渠道,手游正越來越像當年的端游》一文中,我曾經(jīng)分析過手游渠道能夠興起的原因,無外乎人口的紅利和產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重需要渠道去推。

但現(xiàn)在的移動互聯(lián)網(wǎng)市場人口紅利早已經(jīng)消失,隨著一大波創(chuàng)業(yè)公司的退出以及巨頭開始呈現(xiàn)壟斷的趨勢,另外再加上產(chǎn)品邁向精品化和手游用戶在經(jīng)過幾年的市場教育后在產(chǎn)品選擇上的自我進化,渠道正在慢慢從當年擁有話語權(quán)到逐漸依賴這些大廠而生存。

這個時候的手游渠道溢價能力已經(jīng)逐漸開始走低,所能獲得的利潤也在走低,當百度正在籌劃賣掉百度游戲,當360在2015年Q2財報當中顯示其互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)(宣布私有化前最后可查數(shù)據(jù))營收1.222億美元,同比下滑16.4%,環(huán)比下滑8.6%,當小米從2015年6月的200億次總下載激增到2016年6月的500億次總下載卻在開發(fā)者分成上毫無變化,上一個為5.8億元,一個是6億元。

種種現(xiàn)象都在說明的是,渠道在這個手游邁向高度成熟的時代已經(jīng)不再有多大的助推作用。在產(chǎn)內(nèi)容為王的當下,阿里游戲是否有能力再次起航,這是一個巨大的疑問。

從行業(yè)角度看上去,渠道已然錯過了最為黃金的時間,再從細致的地方看,依靠泛娛樂產(chǎn)業(yè)而誕生的IP似乎在這個時間點上所能起到的作用也著實有限。

2016年Top10手游,《夢幻西游》、《王者榮耀》、《大話西游》、《火影忍者》、《問道》、《倩女幽魂》、《劍俠情緣》、《陰陽師》、《穿越火線》、《征途》。

其中僅《火影忍者》可以算作泛娛樂產(chǎn)業(yè)所提供的IP,絕大多數(shù)是端游IP,這說明手游用戶正變的越來越重,端游的用戶開始向手游遷徙,指望這批用戶和手游發(fā)展初期的那些用戶一樣以IP來挑選游戲是不可能的。

在手游發(fā)展的初期,同質(zhì)化嚴重,幾乎清一色卡牌,導致IP能夠帶來意想不到的效果,因為那個時候受利于龐大的人口紅利,絕大多數(shù)用戶不是游戲用戶,他們玩游戲唯IP認。親身體會在于,我曾經(jīng)玩過《航海王》手游,一款以《海賊王》為IP的卡牌手游,玩法和其他卡牌手游一致,但因為我是海賊王粉絲,所以我才會去玩。

但現(xiàn)在,用戶已經(jīng)被洗完了,手游邁入了重度的時代,玩法才能決定玩家的留存。時間越向后推,IP所能起到的作用將越有限。阿里游戲最大的兩塊資源,一塊游戲分發(fā),一塊大文娛體系下的生態(tài)串聯(lián),但在當下的游戲產(chǎn)業(yè),正越來越不管用。

2003年底,第四屆西湖論劍,陳天橋第一次應(yīng)馬云之約參加這樣的論壇,也是唯一一次。

次年,盛大網(wǎng)絡(luò)上市,陳天橋以31歲的年齡超越另外一位互聯(lián)網(wǎng)制造的首富丁磊,成為最年輕的首富,收購吉勝、邊鋒、起點,盛大帝國開始從網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的定位邁向“數(shù)字娛樂提供商”,打造“網(wǎng)絡(luò)迪士尼”。

盛大文學、盛大在線、盛大游戲、酷6、華友世紀、盛世影業(yè)、盛世驕陽等一些列與此定位相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈上下游公司或收購,或合資組建而成,而類似盒子計劃、突襲新浪等也在告訴業(yè)界,盛大的決心。

2013年4月,阿里5.86億美元收購新浪微博約18%的股份開啟大文娛板塊,收購蝦米音樂,天天動聽成立音樂事業(yè)部;全資收購UC成立移動事業(yè)部;收購書旗小說、整合了淘寶閱讀、UC書城成立阿里文學,將UC九游進行公司化運作,更名阿里游戲;收購文化中國,私有化優(yōu)土壯大阿里影業(yè)部門;投資博納,聯(lián)合芒果TV打造家庭娛樂。更多精彩內(nèi)容,請點擊http://t.kanshangjie.com/r4

在西子湖畔的那次對話當中,陳天橋是天子驕子,而阿里帝國,才剛剛起步,那一年淘寶正式上線。14年后天的今天,從文學到音樂再到影視、客廳,阿里幾乎在復制盛大當年的路徑。但盛大兵敗,轉(zhuǎn)向投資,剝離一系列資產(chǎn),互聯(lián)網(wǎng)四劍客,從此變?yōu)槿愣α⒌腂AT。而阿里大文娛發(fā)展如火如荼的背后,是阿里游戲正越來越跟不上整個文娛集團的快速發(fā)展步伐。

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